O que é metaverso e como ele vai afetar o mercado econômico
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O que é metaverso e como ele vai afetar o mercado econômico

Muito tem se falado a respeito do metaverso, mas afinal o que é essa inovação que promete mudar a forma como enxergamos a vida?

Realidade virtual, realidade aumentada, pessoas em diferentes lugares do mundo interagindo por meio de diferentes aparelhos tecnológicos. O metaverso pode ainda não ser uma real, mas já está se desenhando.

Em 2021, Mark Zuckerberg alterou o nome da sua empresa para “Meta Plataforms”.

Mais do que uma simples mudança de marca, o CEO do Facebook — a rede social mais acessada do mundo — aposta na criação do metaverso.

Também em 2021, a Microsoft lançou o Mesh, uma plataforma de realidade mista que promete experiências holográficas colaborativas entre diferentes dispositivos.

Agora, a gigante da tecnologia tem a intenção de integrá-lo ao Teams. Sendo assim, pessoas de diversas partes do mundo vão poder participar de reuniões com seus avatares em uma espécie de “metaverso para empresas”.

Mas afinal, o que é metaverso?

Os dicionários definem o metaverso como “um tipo de mundo virtual em que se reproduz a realidade através de dispositivos digitais, em que utilizadores interagem uns com os outros”.

Em outras palavras, as pessoas vão poder se teleportar para um universo compartilhado 3D onde vão pode interagir umas com as outras sem barreiras físicas.

Já imaginou ir a uma boate, assistir a um show ou ver um jogo de futebol em uma realidade virtual?

Algo parecido já aconteceu quando o rapper Lil Nas X lançou, no fim de 2020, o single “Holiday” em um show na Roblox.

A plataforma que permite aos usuários criarem seus próprios mundos virtuais conta com mais de 120 milhões de jogadores do mundo inteiro.

No caso de Lil Nas X, o show foi assistido 33 milhões de vezes.

Origem do metaverso

A palavra metaverso surgiu primeiro no livro ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, publicado em 1992.

Na obra, um entregador de pizza é também um samurai em um universo virtual com este nome.

Desde então, a ideia por trás do livro serviu de inspiração para diversos jogos como Second Life, Roblox, Fortnite e Minecraft.

Também inspirou filmes como, por exemplo, “Ready Player One” (“Jogador Nº 1” no Brasil), Matrix e Space Jam: Um Novo Legado.

Como o metaverso irá impactar na economia?

A criação de um universo compartilhado 3D promete uma verdadeira revolução na economia, desde o marketing à relação com as empresas e de trabalho aos hábitos de consumo.

Especialistas estimam que as oportunidades geradas podem gerar US$ 800 bilhões de dólares (R$ 4,5 trilhões de reais) até 2024.

De acordo com um estudo da consultoria Gartner, 25% das pessoas vão passar pelo menos uma hora no metaverso até 2026.

Atualmente, bancos como o estadunidense JP Morgan, o sul-coreano Kookmin Bank, os britânicos HSBC, Sokin, além do Banco do Brasil, por exemplo, já investiram na compra de espaços em plataformas de realidade aumentada.

Estas instituições mais tradicionais estão procurando garantir a presença em um universo que aponta para as novas formas de transação como criptomoedas e tolkiens não-fungiveis (NFTs).

Enquanto que Disney, Nike, Adidas e Budweiser também já criaram suas próprias versões do metaverso, misturando experiências físicas e virtuais.

Como preparar a sua empresa para o metaverso?

A entrada no metaverso passa principalmente por investir em novas tecnologias.

Para obter sucesso, as empresas vão precisar rever estratégias e experiências para alcançar sobretudo as gerações mais jovens, que cresceram ou estão crescendo em meio a transformação digital.

Tudo aponta para um novo ecossistema aberto e colaborativo, convergindo o mundo físico e o digital, com o Brasil surgindo como um possível novo ‘El Dorado’.

Segundo a Pesquisa Game Brasil (PBG), o país tem atualmente cerca de 95 milhões de gamers. Quase metade dos cerca de 214 milhões de habitantes, de acordo com a projeção do IBGE.

Ainda segundo a PBG, destes, 63,8%  já está familiarizado com o conceito de metaverso, 59,3% aprova eventos sociais dentro do jogos e 51,7% simpatiza com as marcas que aparecem nos games.

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